Cette fois-ci dans Partie Rapide, Veltar se lance dans l'early access de l'addictif Tiny Rogues et Shift également dans une early access, celle du hack'n'slash Superfuse.
Tiny Rogues
À la croisée de plusieurs genres bien typiques du jeu indépendant, Tiny Rogues souhaite offrir une expérience nerveuse, fun et accessible. Et le jeu a beau être encore en early access, il tient ses promesses, avec la perspective d'en garder en réserve pour sa sortie finale.
Petit rogue-lite, grandes aventures
Steam ne manque pas dans son infini catalogue de titres aux graphismes minimalistes qui cachent un plaisir de jeu monstrueux. C’est même souvent le postulat de base des titres indépendants qui cartonnent, aux côtés des RPG narratifs en pixel art et des metroidvania aux DA folles (Silksong when ?). Quoi qu'il en soit, Tiny Rogues vient plutôt se placer ici dans la première catégorie avec un concept touche-à-tout que Seastrom présentait dans un indé matin lors de la sortie initiale du jeu : un “fantasy rogue-lite bullet-hell dungeon crawler with RPG elements”. Tout ça. Je pense que le développeur, RubyDev, a dû se poser la question du type de jeu vers lequel il voulait partir et que son cerveau lui a répondu : “oui”.
Mais le plus étonnant dans ce mélange audacieux, c’est qu’il fonctionne. Pour bien s’en rendre compte, peut-être qu’il vaut mieux détailler ses éléments constitutifs. Commençons par le rogue-lite. Tiny Rogues offre une excellente rejouabilité avec la fameuse conservation de ressources récoltées à chaque run même après une mort imprévue. En l'occurrence ici, les ressources sont des Âmes (Souls) qui servent à acheter des améliorations permanentes (PV au départ, dégâts initiaux, ou encore nombre de dashs disponibles) et des nouveaux personnages. De quoi faciliter votre expérience de jeu ou plus simplement la changer.
Ensuite, on passe au bullet-hell. Vous l’avez vu si vous avez regardé le trailer, on a des ennemis potentiellement très vifs et aux zones d’attaques parfois massives. Si dans les premières salles (voire les premiers niveaux une fois le gameplay maîtrisé), ça sera un peu le calme d’une randonnée dans les Vosges, tout cela s’accélère et se complexifie rapidement. Et ce sont surtout les boss de Tiny Rogues qui vont monter en puissance, via des déplacements plus durs à prévoir et surtout via des pluies de tirs, d’explosions et autres lasers qui vont nécessiter de bien meilleurs réflexes et esquives. En clair, calculez bien l’utilisation de vos dashs pour espérer tenir. À noter toutefois que la difficulté semble être un point sur lequel le développeur travaille, car c'est vrai qu'à force de parties et d'optimisations, la difficulté des 5 ou 6 premiers étages peut paraître un poil trop faiblarde.
Puis on arrive au dungeon crawler. La progression s'effectue sur un total de 10 niveaux, eux-mêmes constitués d'un enchaînement de 10 salles où la dixième est occupée par un boss. À chaque fin de salle, vous avez le choix entre deux portes qui indiquent ce que vous trouverez en récompense dedans (un coffre fermé, un bonus en intelligence, une arme rare, etc.) ou comme type de salle (une taverne, un marchand, un forgeron, etc.). La salle finale d'un niveau occupée par un boss (une variante est possible, ce qui pousse même là à s'adapter) et vous n'aurez plus qu'à descendre ensuite vers l'étage suivant. Cette structure d'avancement (à l'instar de celle d'un Binding of Isaac pour prendre un exemple connu) donne lieu à pas mal d'aléatoire et donc, encore, de rejouabilité.
Et enfin, on termine avec le côté RPG. Les personnages de Tiny Rogues possèdent des statistiques de base selon leur classe (12 à débloquer) et autour de 3 caractéristiques bien connues : force, intelligence et dextérité. Celles-ci sont d'ailleurs à améliorer pendant les runs pour gagner un niveau, synonyme d'obtention d'un nouveau passif. À côté de ça, on peut ramasser des bombes et des clés, utiles pour passer certaines portes, casser des rochers et ouvrir des coffres, on a un inventaire avec possibilité de ramasser de l'équipement plus ou moins rare et aux multiples effets et bonus, idem pour les potions et boissons. Les armes elles-mêmes (plus de 200, rien que ça) peuvent aussi être améliorées auprès du forgeron. Bref, que vous aimiez bourrer des gros dégâts ou optimiser chaque statistique, vous vous y retrouverez.
Si l'assemblage qu'est Tiny Rogues peut sembler branlant sur le papier, tous ses morceaux de gameplay s'imbriquent parfaitement et on obtient au final un jeu vidéo très solide. Les runs sont fun, courtes (20 à 30 minutes si vous allez jusqu'au dernier niveau), toutes différentes et offrent au jeu une immense rejouabilité. L'early access du jeu, débutée en septembre 2022, est prévue pour s'achever fin 2023. Ce qui fait que vous n'avez plus longtemps à attendre, mais franchement pour 4,99€, autant vous lancer dans cette saine addiction dès maintenant.
Superfuse
Écoutez, je suis un homme simple, avec des plaisirs simples. Je clique sur des monstres, les monstres meurent dans une explosion d’effets visuels et de sang, je suis heureux et la formule peut tourner quelques dizaines d’heures avant que je ne me lasse. C’est globalement la raison pour laquelle je joue aux hack’n’slash, ça et la grosse loterie de loot plus ou moins rare, la variété du bestiaire et des environnements. Je laisse la partie stats, optimisation et calculs de pourcentages aux autres, ce qui, certes, me coupe généralement des modes de difficulté les plus élevés et du post game, mais m’assure la tranquillité d’esprit qui est parfois le privilège des idiots. Et tout le monde est content.
Un clic et des claques
Alors, évidemment, j’ai rincé les Diablo, les Titan Quest, les Torchlight et même les plutôt médiocres Van Helsing, toujours pour y faire la même chose, en solo et en coop. Oui, j’ai cliqué sur tellement de monstres, et oui, c’était très satisfaisant, merci. Et, évidemment, quand j’ai vu l’annonce de Superfuse, l’appel du Clique le monstre a résonné en moi. Deuxième jeu du studio Stitch Heads Entertainment – le premier était un jeu de flipper multijoueur, car pourquoi pas – cette fois-ci édité par Raw Fury, Superfuse coche un peu toutes les cases de ce que l’on peut attendre de n’importe quel hack’n’slash.
C’est donc en pilote automatique que je me suis lancé dans l’aventure, d’abord en choisissant la classe du Technomancer, personnage pouvant invoquer des petits robots pour combattre à sa place, tandis qu’il canarde à distance. C’était malheureusement un plutôt mauvais choix pour débuter en solo : certaines classes, et tout particulièrement certaines options de classes, ne sont conçues et ne sont vraiment intéressantes ou utiles qu’en coopération. J’ai donc refait la même avec les deux autres personnages disponibles pour le moment : le Berserker qui cogne au corps à corps, et l’Élémentaliste qui tire des sorts de feu et de glace à distance. Tout est très classique de ce point de vue là, mais il faut reconnaître que l’exécution est efficace et le game feel assez satisfaisant : les coups ont de la patate, les monstres explosent, les effets sont classes.
Mais surtout, refaire des personnages m’a permis de looter et tester différents types de fuses, la petite particularité du titre. Pour chaque pouvoir actif débloqué, il est possible d’y intégrer des fuses, des effets passifs qui s’accumuleront, et, avec un peu de chance, de les faire entrer en synergie, et de s'aménager des builds assez amusantes. J’ai par exemple eu la chance de voir se cumuler des fuses de tirs multiples avec dégâts améliorés et ricochets, et c’était parti pour le feu d’artifice brainless et jouissif. D’autres types de pouvoirs et d’effets continuent de s’ajouter depuis le début de l’early access et continueront d’arriver, ce qui est encourageant, étant donné les combinaisons assez satisfaisantes que l’on peut déjà effectuer. Le tout cumulé à une quantité de loot et de compétences tout à fait acceptables pour de l’accès anticipé, et qui rattrapent la faible quantité de missions et de contenu scénarisé.
C’est un point important à retenir : Superfuse est encore en tout début d’early access, et, si la base de combat, de conception de builds et le game feel sont déjà bien fichus, nous vous conseillerons d’attendre quelques patchs, si ce n’est la sortie en version 1.0 pour vous lancer dedans. Le manque de contenu est une chose, et les actes suivants arriveront au fil des mois, mais le titre souffre surtout pour le moment de sérieuses lacunes de qualité de vie. La gestion de l’inventaire est pénible – par pitié, ajoutez des options de tri et réagencement automatique – la vente et l’identification d’objets sont laborieuses, la carte est inutilisable, la pause ne fonctionne pas en hors-ligne et le pathfinding est complètement cassé. Rien de grave, encore moins pour un jeu en accès anticipé : tous ces problèmes techniques ou de conception sont mineurs, et seront pour la plupart réglés d’ici la sortie définitive, mais rendent l’expérience pour le moment un peu hostile.
Superfuse a été testé sur PC via une clé fournie par l’éditeur.
Pas de grosse surprise pour ce Superfuse : le cœur du jeu est solide et promet un hack'n'slash certes mineur face à la machine de guerre qui arrive cette année, mais aux mécaniques et au game feel suffisamment efficaces et satisfaisants pour avoir envie d'y passer plusieurs soirées - plus en coop qu'en solo, cela dit. À moins de bien vouloir essuyer les toussotements habituels d'un début d'early access, nous vous conseillerons néanmoins d'attendre une version plus confortable, afin d'en profiter dans les meilleures conditions.
Veltar
Joueur de jeux vidéo qui aime la politique. Du coup j'écris surtout des trucs qui parlent des deux. Stratégie, Outer Wilds, Metal Gear Solid et indés en pixel art.
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