La guerre est très présente dans les jeux vidéo : que l’on incarne des mercenaires, des militaires réguliers, des résistants ou, de manière adjacente, des dirigeants militaires ou politiques, c’est une recette efficace qui se décline à l’infini. Cependant, dès lors que l’on s’intéresse à la mise en scène de la guerre dans les jeux vidéo, mais que l’on ne souhaite pas se battre (pour des raisons d’intérêt, d’éthique ou de coordination défaillante), ou que l’on souhaite voir la guerre sous un prisme différent, notamment du point de vue des civils impactés, les possibilités se font plus rares. La question ici n’est pas de savoir pourquoi les jeux vidéo adorent mettre en scène la guerre par le biais des combattants, même si au-delà de l’efficacité objective de ce type de format, il y aurait certainement beaucoup à dire, mais plutôt de voir comment, si tant est que cela soit possible, les jeux peuvent parler de la guerre autrement que par le prisme du combat et à hauteur de civils.
Guerre partout, fun nulle part
La recherche de jeux pouvant rentrer dans le cadre de ce dossier s’est révélée compliquée. Heureusement, certains avaient déjà été traités sur le site et Wikipédia possède une page sur les jeux antiguerre, mais ça ne garantit pas d'incarner un·e civil·e quelconque. À force de combiner les mots-clés et lire des descriptifs, il est possible d’en trouver, mais globalement, si tous les chemins mènent à Rome, toutes les recherches sur le sujet mènent à This War of Mine. Il est probable que des titres qui auraient pu se qualifier soient passés entre les mailles du filet, mais le simple fait qu’ils soient si difficiles à trouver est déjà assez révélateur.
Malgré tout, il est possible de dresser le constat suivant : il existe une poignée de jeux qui abordent la guerre sous l’angle de la population civile. Il s’agit généralement de jeux d’aventure/action ou survie, avec une composante narrative plus ou moins prononcée : Gerda: A Flame in Winter, This War of Mine, Through the Darkest of Times, Beyond Good and Evil, et une niche plus « éducative » qui utilise le procédé de la FMV, comme Attentat 1942 et Svoboda 1945: Liberation. On peut aussi noter que de nombreux jeux utilisent la guerre comme toile de fond. Beaucoup de RPG, par exemple, se déroulent dans des pays/régions dévastés par les guerres, mais souvent, il s’agit là d’un prétexte pour expliquer les aventures des protagonistes. D’autres jeux cependant, comme la trilogie des Beholder, Papers, Please et Headliner: NoviNews ont également la guerre en toile de fond, mais en font une utilisation intéressante. Dans leurs cas, la présence de la guerre (ou la menace de guerre) sert à légitimer les systèmes oppressifs dans lesquels les protagonistes évoluent.
Pour finir, il existe également quelques jeux qui font incarner un soldat, mais dont la mécanique principale n’est pas le combat, ou qui présentent la guerre sous un jour extrêmement peu flatteur, comme Soldats inconnus : Mémoires de la Grande Guerre, 11-11 Memories Retold et Isonzo, qui abordent tous les trois la Première Guerre mondiale. Il était à l’origine prévu de parler également de jeux de stratégie dans ce dossier, mais il se trouve qu’en général, ils se placent du point de vue d'un chef des armées ou d'un dirigeant d’un pays quelconque. S’ils présentent la guerre autrement que sous le prisme du combat direct et davantage sous un aspect financier, politique et diplomatique, ils en retirent en revanche tout l’aspect humain et ont donc finalement été mis de côté. Pour les fans de jeux de stratégie, je ne saurais que trop vous conseiller les articles de Tritri et Veltar.
S'informer en s'amusant (mais pas trop)
La plupart des jeux qui utilisent la guerre comme toile de fond ne sont donc pas très intéressants pour parler de la guerre. Il s’agit souvent d’un prétexte qui ouvre un monde certes instable et incertain, mais plein de possibilités et d’aventures pour celles et ceux qui savent s'en saisir. Souvent, ils se déroulent dans des univers fictifs fantastiques (au sens large) qui ne contraignent pas les joueurs et joueuses aux réalités ennuyeuses du quotidien, et la guerre est la réalité des PNJ. Parfois, c'est une péripétie, dans le cas de rencontres avec des soldats, mais pas le problème du/de la protagoniste (ou permet d’être le héros en mettant fin à une guerre).
Dans les jeux traitant du quotidien sous dictature, comme les très riants Papers, Please, Beholder 1, 2 et 3 et Headliner: NoviNews, la guerre ou la menace de la guerre a un impact direct sur les protagonistes. Cette toile de fond permet de souligner à quel point la guerre est un outil des classes dominantes pour justifier leur pouvoir et toutes leurs exactions : on évite certains sujets pour ne pas diviser au nom de l’unité nationale dans Headliner, on restreint les libertés pour éviter le « pire » dans Papers, Please, ou on menace d’envoyer au front et on restreint les libertés dans les Beholder. Il est d’ailleurs intéressant de noter que tous ces univers sont fictifs, bien que fortement inspirés de la réalité, ce qui permet une certaine universalisation de l’expérience de la dictature et d’un État en guerre.
Dans les jeux qui font de la guerre leur thème central, plus de la moitié choisissent de s’ancrer dans des conflits ayant réellement existé : Gerda: A Flame in Winter, Through the Darkest of Times, Attentat 1942 et Svoboda 1945: Liberation. Ce qui pose une question : comment rendre un jeu pertinent s’il est impossible d’influer sur l’issue du conflit ? Les tentatives de réponses à cette question sont diverses.
Through the Darkest of Times se concentre sur la résistance allemande, depuis l’arrivée au pouvoir des nazis en 1933 jusqu’à la fin de la guerre, en proposant d’incarner un membre d’un groupe hétéroclite de résistant·e·s. La partie gestion propose différentes missions qui fonctionneront plus ou moins bien selon les compétences et l’affiliation politique des personnages, mais leur résultat n’a que peu d’impact sur la narration et sur le déroulé du jeu. Le Reichstag brûlera quoi qu’il arrive et la guerre est inévitable, de même que sa fin. L’histoire (grande et petite) se déroule sans le/la joueur·euse, ce qui est souligné par le choix des ellipses, qui calent les actions généralement entre deux éléments marquants de la prise du pouvoir et de la marche vers la guerre, auxquels on assiste via les titres de journaux au début de chaque tour ou via des scènes narratives. Davantage qu’un propos sur la guerre, Through the Darkest of Times offre une perspective éducative (malgré quelques simplifications et erreurs factuelles) sur la vie sous un régime autoritaire, mais laisse finalement de côté l’aspect impact de la guerre, ce qui ne le rend pas très pertinent sur le sujet.
Les jeux du studio tchèque Charles Games (Attentat 1942 et Svoboda 1945: Liberation) proposent une autre réponse à cette question en se plaçant volontairement dans le présent. Ils fouillent le passé pour reconstituer une histoire vue à hauteur d’humain, mais qui se place dans un contexte plus large : l’assassinat du gouverneur nazi Reinhard Heydrich en 1942 à Prague (Attentat 1942) et l’annexion des Sudètes et leur libération en 1945 (Svoboda 1945). Pas question de modifier l’histoire, juste de la découvrir. Zali parlait en détail de Svoboda 1945: Liberation et soulignait l’utilisation des mini-jeux pour incorporer des éléments historiques et le récit que l’on reconstitue illustre les conséquences de la guerre sur les individus, notamment grâce à la forme chorale des témoignages et des différents points de vue. Les mini-jeux proposés par ces deux titres sont d’ailleurs un aspect intéressant, car ils posent la question de quelle dose de « fun » on peut mettre dans un jeu qui aborde un sujet aussi lourd ? Trop, et le risque est de faire oublier la guerre ou de la transformer en une période « excitante ». Pas assez, et c'est prendre le risque que le jeu ne soit plus considéré comme un jeu et de perdre l’attention du joueur qui n’a pas forcément envie de regarder un film interactif sur l’expulsion des Allemands des Sudètes en 1945.
Gerda: A Flame in Winter de PortaPlay (dont vous pouvez retrouver la critique complète de Veltar ici) reprend de nombreux éléments présents dans les jeux précédents, comme le carnet/encyclopédie pour contextualiser les événements et le contexte tout à fait réel. Le village de Tinglev existe et a été le théâtre d’actions de résistance et d’occupation pendant la Seconde Guerre mondiale, en outre, le personnage principal est inspiré par la grand-mère du directeur du studio PortaPlay. Côté gameplay, il innove par rapport aux autres titres en ajoutant à la narration des éléments de RPG (points d’action utilisables, jets de dés plus ou moins facilités par les décisions prises et le niveau de relation avec les personnages, etc.). Cet ajout permet davantage de choix et plus de liberté (et de rejouabilité) dans un scénario linéaire. Si, comme dans Through the Darkest of Times, la guerre se déroule inexorablement sans nous - l’histoire se déroule d’ailleurs en 1945 -, nos actions ont, elles, un impact concret sur la vie et la mort des personnages et leur devenir après la guerre.
Comme les jeux du studio Charles Games, le titre de PortaPlay parle d’UNE guerre en particulier, et également du choix de la collaboration ou de la résistance dans ce contexte. Un parti pris qui peut venir compliquer les choses lorsque le scénario demande de faire des choix. En effet, le joueur ou la joueuse arrive avec son propre bagage et ses propres connaissances sur la Seconde Guerre mondiale. Dans Attentat 1942 et Svoboda 1945, cela n’a pas vraiment d’importance. L’histoire est déjà écrite et les connaissances préalables n’influent tout au plus que sur le fait de demander, ou pas, des précisions sur un sujet. Dans Gerda: A Flame in Winter en revanche, ces connaissances vont nécessairement informer les choix à faire. Couplées aux éléments de contextualisation historique compilés dans l’encyclopédie, ces connaissances préalables offrent au joueur ou à la joueuse beaucoup plus de contexte et de recul que n’en aurait réellement eu la protagoniste et permettent de discerner assez rapidement et précisément vers quelle fin on se dirige. Même si la narration prend le plus grand soin d’expliquer notamment pourquoi certains Allemands hors d'Allemagne ont sauté à pieds joints dans la collaboration (faisant écho à la position des Allemands des Sudètes explorée dans Svoboda 1945) et s'assure de ne pas verser dans le manichéisme, il reste éthiquement difficile de faire des choix qui favorisent les occupants nazis. D’ailleurs, la narration propose différentes réactions et réponses, mais ne propose pas d’option pour jouer une Gerda qui serait une sympathisante nazie convaincue.
La volonté de s’ancrer dans un contexte réel est un défi, d’une part parce qu’il est impossible d’influer sur le déroulé des événements historiques et qu’il faut donc rendre le jeu pertinent sans s’appuyer sur des enjeux spectaculaires, et d’autre part parce que les connaissances des joueurs et joueuses influencent leur expérience. C'est d'autant plus frappant que les jeux évoqués plus haut ont tous pour théâtre la Seconde Guerre mondiale, qui est rétrospectivement un conflit où il est aisé de discerner les « méchants » et les « gentils » (même si bien sûr les enjeux individuels brouillent facilement les lignes). Il existe donc différentes solutions créatives pour contourner ces obstacles, mais on peut néanmoins noter qu’il n’y a pas beaucoup de diversité au niveau des gameplays et des types de jeux proposés. On pourrait par exemple imaginer un jeu de gestion d’un hôpital avec toutes les difficultés d’approvisionnement, ou un jeu de chaîne de montage dans une usine de production, pourquoi pas même un dating sim avec toutes les conséquences que vos choix peuvent avoir, etc. C’est dommage qu’il n’y ait pas plus de diversité dans le domaine pour équilibrer un peu la représentation vidéoludique de la guerre. En parlant d’équilibre toutefois, les titres sélectionnés pour ce dossier s’appliquent à ne pas rendre la guerre désirable (au moins essayent), ce qui amène aux questions suivantes : comment rendre un jeu « ludique » sans glorifier la guerre, et, plus largement, faut-il utiliser la guerre comme mécanisme de jeu ?
Concilier la forme et le fond : les négociations sont en cours
Comme on vient de le voir, le studio Charles Games se place de fait dans une niche éducative et ses productions remplissent parfaitement ce rôle tout en étant captivantes le temps qu’elles durent. L’utilisation des mini-jeux s’apparente ici à des systèmes de jeux narratifs comme dans What Remains of Edith Finch, où ils soulignent le propos et gardent les mains et l’attention du joueur sur le jeu sans le distraire de l’élément central qu’est la narration. Ils prouvent ainsi que le jeu vidéo est un excellent média pour parler de la guerre de manière éducative, et que le concept mériterait d’être décliné (et traduit en français). Cependant, une fois qu'ils sont terminés, on n'a pas vraiment envie de les refaire, on a vu ce qu’il y avait à faire et l’histoire ne changera pas. À l'inverse, d’autres titres choisissent de se placer dans un univers fictif pour mettre en scène la guerre vue par le prisme des populations civiles, comme This War of Mine et Beyond Good and Evil.
Le cas de Beyond Good and Evil est complexe. Sur le papier, il rentre tout à fait dans la catégorie des jeux qui parlent directement de la guerre par le biais de personnes non combattantes. Dans la pratique, dans ce dossier comme dans son propos, il flotte entre deux eaux. Résolument post-11 septembre, Beyond Good and Evil parle de la collusion entre ceux au pouvoir et les ennemis pour asseoir leur pouvoir et justifier la guerre sur un ton qui, rétrospectivement, paraît quasi complotiste. Le personnage principal est photo-reporter, un choix qui souligne l’importance des images et de la vérité dans ce genre de contexte. Seulement voilà, bien que photo-reporter, Jade passe un temps fou à se battre contre diverses créatures, à s’infiltrer dans des complexes militaires et à aider la résistance, la plaçant quasiment dans la catégorie des personnels combattants.
Si le fond semble dire que la guerre est une chose affreuse et destructrice et qu’elle est utilisée comme outil de domination par ceux au pouvoir, une certaine ambivalence vient du fait qu'il s'agit d'une guerre « injuste » orchestrée par les élites (à la solde de l'envahisseur) pour justifier toutes les exactions contre sa propre population. En outre, tout l’intérêt du jeu vient (en plus de son histoire et de ses doublages) des combats, de l’infiltration et des courses-poursuites qui n’auraient pas lieu d’être sans le contexte de guerre. Une ambiguïté renforcée par une fin où Jade ressuscite les victimes de la guerre, un peu comme si avec beaucoup d’amour et une bonne morale, on pouvait effacer les traumatismes. Ambivalence qu'on retrouve dans le fait que même pour Jade, la mort n'est pas vraiment une fatalité. La mort du personnage revient simplement à recharger le jeu quelques instants auparavant et retenter jusqu'à la réussite, ce qui est parfaitement compréhensible (et souhaitable) en termes de gameplay, mais souligne la dissonance entre la forme et le fond du message. Beyond Good and Evil a été très bien reçu par le public et la critique et ce n’est pas difficile, vingt ans après, de comprendre pourquoi, mais comme des films comme Platoon, Full Metal Jacket ou Apocalypse Now, la forme influence la vision du fond et ce n’est plus tant la guerre le problème que les guerres injustes et menées pour de mauvaises raisons, d'autant que l’existence même de la guerre justifie les péripéties assez haletantes mises en scène.
Dans un tout autre registre, This War of Mine est probablement l'autre jeu que j'ai pu trouver qui s’apparente le plus à « un jeu complet ». C'est aussi le plus réaliste, ce qui explique pourquoi il revient tout le temps dès qu'on se penche sur le sujet de la guerre vue par les civils. Inspiré par l’horrible siège de Sarajevo, This War of Mine met en scène une poignée de personnages qui doivent survivre dans une ville assiégée sur une période plus ou moins longue. Chaque personnage possède une histoire, qui se débloque au fur et à mesure du jeu, et ses propres caractéristiques, qui dictent ce qu’il ou elle peut endurer avant de craquer moralement (le vol, le meurtre, ne pas aider les autres, travailler trop ou pas assez, etc.). Ce mécanisme narratif est doublé d’une mécanique d’exploration à la nuit tombée, qui permet ensuite de crafter des objets pour améliorer son abri de fortune (barricades, filtre à eau, chauffage, lits, etc.), ce qui permet de motiver à découvrir d’autres endroits et améliorer le quotidien de ses personnages.
En contrepartie cependant, les ressources et les améliorations sont limitées, car en temps de guerre, on survit plus qu’on ne vit. Les actions des personnages sont elles aussi limitées et on se prend à souhaiter assez vite que la guerre se termine, même s’il y a toujours quelque chose à faire pour que les personnages survivent. La prise en compte de la santé physique et morale permet de rendre les explorations plus « réelles », tout en les dotant d’un enjeu plus fort : est-ce qu’on peut voler les médicaments des autres pour sauver la vie de son camarade au seuil de la mort ? Les actions ont des conséquences et il s’agit sans cesse de trouver l’équilibre entre ce qui est acceptable et le simple fait de survivre. D'ailleurs, contrairement à Beyond Good and Evil, la mort d'un personnage est définitive et peut signer purement et simplement la fin de la partie si c'était la dernière personne du groupe encore en vie. Une autre différence notable, c'est qu'on ne sait jamais vraiment pourquoi le pays est en guerre, les négociations de paix sont lointaines, ce qui rappelle qu'en cas de guerre, la plupart d'entre nous ne serons que des civils qui tentent de survivre à un quotidien traumatisant et que la « justesse » du conflit importe finalement assez peu. À l’inverse de Gerda dont nous parlions plus haut, ici, même si le/la joueur·euse possède des éléments de contexte sur la guerre de Bosnie, elles ne lui seront d’aucune utilité pour terminer la partie ou prendre de meilleures décisions. Si on peut avoir envie de relancer une autre partie pour découvrir d’autres histoires et situations, on ne peut pas dire qu’on sorte de là en ayant même un peu envie de vivre une situation de siège ou de guerre, et on souhaiterait même paradoxalement que ce type de jeu n’ait plus de raisons d’être.
Malgré la très grande présence de la guerre dans les jeux vidéo, il y a donc très peu de diversité dès que l’on souhaite ne pas se battre et voir la guerre sous l’angle des populations civiles touchées. Les quelques jeux qui existent sont en général réussis et efficaces en tant qu’outils éducatifs. Lorsqu’ils mettent en scène des conflits fictifs, ils peuvent même être des jeux assez addictifs tout en portant un message assez percutant, mais l'équilibre est délicat à trouver et il est compliqué de rendre le jeu ludique sans glorifier la guerre. Globalement, cette perspective reste quasi intégralement à défricher. Il est dommage que plus d’expériences vidéoludiques ne soient pas faites sur le sujet, d'autant qu'il existe de nombreux types de jeux qui seraient parfaitement adaptés à l'exercice. L’utilisation de la guerre comme mécanique de jeu et non pas comme thème principal a également des limites. Si elle est sert à souligner un propos politique (tout est politique, je le rappelle) alors c’est un mécanisme intéressant. Si en revanche elle sert de prétexte à péripéties et à un univers plein de possibilités, alors peut-être qu’il serait temps de passer à autre chose et d’imaginer d’autres récits et univers où des choses comme la science, l’imagination ou l’art seraient des moteurs d’aventure plutôt que la guerre, la violence ou la recherche d’enrichissement personnel. Ce qui d'ailleurs semble se faire de plus en plus.
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