Cette fois-ci dans Partie Rapide, Un Rieur vous parle de Areia un jeu plein de sable, et Fanny vous parle de l’early de A Long Way Down, un jeu qui se veut roguelite et un peu RPG, tout en étant axé jeu de cartes.
Areia : Pathway to Dawn
Areia est un petit jeu développé et auto édité par GILP Studio, un studio de développement brésilien qui a déjà sorti quelques petits jeux au cours de son existence. C’est après une courte aventure assez laborieuse que je vais m’amuser à vous raconter ce qu’il y a à retirer de Areia, et pourquoi ça vaut quand même un peu le coup.
Une naissance bien dure comme il faut
Faut que j’avoue un truc : j’ai failli faire une critique incendiaire pour ce petit Areia car dès le lancement du jeu, pas grand-chose n’allait. Impossible de changer les options car étrangement je ne peux pas naviguer dans le menu adéquat que ce soit avec une manette ou au clavier + souris, ensuite le tout début du jeu (les 10 premières minutes en fait) sont très fastidieuses, et la direction artistique qui m’a hurlé à la gueule « JOURNEY !!!! » alors même que j’ai jamais touché au jeu de thatgamecompany. Pour situer, le début du jeu nous met dans la peau d’un personnage que j’appellerai Sand-Groot (rapport au fait qu’il ressemble à l’arbre d’un film pas ouf de Marvel), qui se réveille dans un désert avec derrière lui du sable qui tombe comme s’il était dans un sablier, et devant, une lumière vive dans un nuage de poussière qui sera notre objectif. Pas une parole ne sera prononcée dans le jeu, même si en trouvant certains emplacement vous pouvez avoir des indices textuels. En avançant dans ce désert assez obscur, Sand-Groot arrivera à une zone avec des petits cailloux qui le font marcher lentement (une petite purge dans ce début déjà pas engageant), et pour finir, en montant une colline, il finira par méditer devant une sculpture étrange ce qui lui fera rencontrer Bob le Cobra (vous comprendrez en jouant).
Après ça le jeu nous libère enfin pour nous faire découvrir son vrai gameplay. Mais cette petite intro de 10-15 minutes m’a énormément braqué, et ce n’est qu’une heure plus tard que j’ai recommencé à regarder le jeu d’un œil un peu plus bienveillant, car le fait d’être hyper lent dans un monde dont je ne comprends pas les tenants et aboutissants et avec une ambiance oppressante, c’est pas ouf comme message de bienvenue. Je sais que certains jeux débutent volontairement de manière très abrupte et violente pour plonger justement le joueur dans leurs mondes (coucou MGS V) mais dans ce cas, ça ne marchait pas, du moins pour moi, car en plus de n’avoir que pas ou peu d’indications et d’avoir été estampillé « clone de Journey » en 30 secondes, ben on n’a aucune idée de ce qu’on fout là ni de ce que va être la suite. Et si la suite était comme le début, je n’aurais probablement pas tenu jusqu’à la fin. Mais me voilà pour vous écrire qu’au final, Areia est pas si mal.
Une promenade pépère dans le désert
Bon alors on fait quoi dans Areia si on ne marche pas dans une tempête de sable à 2cm/h ? Ben on voyage jusqu’à un endroit lointain et lumineux en résolvant des énigmes pas trop dures et on trouve parfois des petits secrets… C’est vraiment tout. Les décors sont plutôt jolis, l’aventure dure 3 petites heures (dépendant de votre capacité à résoudre les énigmes) et la bande son est plutôt cool.
J’imagine que le jeu est une métaphore ou une représentation d’un mythe, probablement hindou (en témoigne le nom des « zones »), mais le propos est si peu explicité, que je suis passé complètement à coté. Du coup, à la place, je me suis dit que c’était l’histoire de Sand-Groot qui est tombé dans un sablier géant et qui veut pas se faire noyer par le sable qui tombe, du coup Bob le Cobra lui débloque des pouvoirs spéciaux qui lui permettront d’aller vers la sortie du sablier. Il est vachement sympa ce Bob ! Par contre en chemin Sand-Groot hallucine qu’il voit des gens comme lui parce qu’il est fatigué et paniqué, et au final il s’amuse bien dans ce sablier même si le sable est un peu oppressant. La promenade est cool et les traits lumineux sont rigolos, vivement que Sand-Groot sorte et raconte tout ça à ses copains.
Areia : Pathway to Dawn a été testé sur PC via une clé fournie par l’éditeur.
Vous l’aurez compris Areia est un petit jeu qui, même s’il est rude au début, est très sympathique à parcourir. Si vous cherchez un petit jeu à faire par courte session tous les soirs, ou juste pour vous poser un dimanche aprem pluvieux, Areia est un bon choix de jeu. Quelque part, sans avoir la qualité d’un Brother : a Tale of two Sons (que je vous recommande chaudement, sérieux ça tue), il remplit le même créneau : un petit jeu, court, avec une idée de gameplay sympa mais pas révolutionnaire.
A Long Way Down
Si j’ai plusieurs fois proféré ma lassitude vis à vis des roguelike et assimilés, il se trouve que si on me rajoute des cartes dans le lot, j’oublie toutes mes réticences. Enfin, du moins pour l’instant, puisque les projets se succèdent depuis le succès de Slay The Spire et que je ne doute pas un seul instant qu’on finira par suffoquer sous les clones. Mais A Long Way Down ne rentre pas vraiment dans cette catégorie : certes il y a des cartes avec lesquelles on combat, ça ok, mais il y a surtout quelques éléments que l’on ne retrouve pas vraiment dans les autres jeux du genre. Et puis, en vérité, il n’a pas grand-chose d’un roguelite.
Du potentiel mais rien de concret
Le studio à l’origine du jeu, Seenapsis Studio, n’a pas menti en parlant d’early access. Si on a un début d’histoire, notre personnage est mort et doit arriver de l’autre côté à travers différents labyrinthes, aidé par une prêtresse et mis à mal par le Maître des Lieux, la plupart des choses promises dans les différents pitchs du jeu ne sont pas encore mises en place. Pour le moment, point de système de moralité, ou peut-être juste pas assez de zones pour s’en rendre compte. L’idée est pourtant intéressante : selon vos actions, bonnes ou mauvaises, vous basculez d’un côté ou de l’autre, ce qui change les donjons au fur et à mesure. Mais il est pour l’instant impossible de savoir comment ça sera concrètement présenté. Il en est de même pour les compagnons : si ceux-ci ont l’air de devoir occuper une place importante dans la version finale du jeu, nous sommes actuellement limité à un compagnon pendant le tutoriel qui disparaît juste après et une autre qui apparaît vers la fin de l’early et qui sert plus de chair à canon qu’autre chose.
Niveau gameplay, l’idée est déjà plus précise. Il y a deux phases, une de déplacement et une de combat. Durant le déplacement, au tour par tour, il s’agira de compléter les donjons et de se frayer un chemin à l’aide de cartes représentant des cases de sol. Le twist vient du fait que le Maître des Lieux n’est pas là pour vous faciliter la tâche puisque celui-ci vient allégrement piocher dans vos propres cartes pour les gâcher en mettant des sols à des endroits lointains ou pire, aider les ennemis à vous approcher ou mettre des murs devant votre personnage, l’empêchant de progresser. Il est possible de compléter son deck à certains endroits sur la carte mais souvent au prix d’un combat. Le système a l’avantage d’apporter un peu de variété et de stratégie, où il sera assez important de surveiller son nombre de cartes de sol, tout en prenant en compte que rien n’est acquis avec le Maître des Lieux, et de peser le pour et le contre des objectifs secondaires qui peuvent aussi bien aider pour l’objectif principal que nous bloquer en nous faisant dépenser futilement de précieux déplacements.
Quant au combat, il s’agit d’un classique tour par tour avec des cartes, où notre personnage possède 3 points d’action, ou 4 s’il a un compagnon ou s’il utilise une potion. Il est également possible de switcher sur le compagnon, qui utilisera les mêmes cartes mais avec d’autres stats, ce qui peut être avantageux selon la situation. Encore une fois, beaucoup de potentiel au vu des cartes de heal ou d’aggro, qui permettront de se faire une vraie petite équipe avec un rôle défini pour chacun lorsque tout sera disponible mais pour le moment, le système de compagnons tombe juste totalement à plat : celle-ci ne sert qu’à prendre les attaques à ma place, jusqu’à sa mort où mon personnage continue tranquillement d’avancer, en ayant gagné un peu de temps.
Les buzzwords ne font pas le jeu
A Long Way Down inclut également ce que l’on appelle des « composantes RPG », qui sont généralement rien de plus que de l’équipement. Il faut tout de même reconnaître que l’échantillon donné dans cette early permet de facilement se faire une idée des possibilités : s’axer plus sur le dégât pur en sacrifiant de la défense ou le contraire, faire des dégâts physiques ou magiques… Du classique donc mais réalisé correctement. On retrouve aussi les toutes aussi classiques amélioration et création de l’équipement ou de cartes, grâce à des « poussières », que l’on récupère en tuant des ennemis ou en recyclant des objets non utilisés.
Si tout ça reste du déjà vu mais correct, le côté roguelite lui pèche grandement. A vrai dire, la seule chose qui pourrait correspondre à ce qualificatif, c’est le fait de perdre ce que l’on a ramassé lorsque l’on meurt, tout en gagnant quand même quelques poussières pour améliorer son équipement au fur et à mesure. Mais la mort ne fait que nous renvoyer au début du niveau. Même pas au début de la zone non, au début du niveau. Pire encore : il est acquis que l’on gagne définitivement toute carte et équipement ramassés si l’on arrive à sortir du niveau. Le problème se trouve dans le fait qu’il y a deux moyens de sortir d’un niveau : accomplir l’objectif principal et donc le finir ou passer dans un portail qui nous fait revenir à notre hub. Dans ce dernier cas, le niveau ne sera pas considéré comme fini mais couplé à l’option de retourner dans les niveaux précédents, à contre-courant de ce qu’on imagine dans un rogue même lite, ça donne juste la possibilité de farmer. Et certains boss sont tellement forts que ce sera votre option de choix si vous ne voulez pas changer votre équipement et votre façon de jouer pour les battre.
D’autres avant lui on fait cette erreur : à force de devoir définir un style de jeu pour appâter le chaland, on se retrouve avec des qualificatifs qui ne veulent plus rien dire, au détriment des jeux en eux-mêmes qui peuvent être bons sans rentrer dans les cases à buzzword de « roguelite », « Dark Souls-like », « metroidvania ». Mais cette early étant encore à ses débuts, il est possible que le futur me donne tort et que les développeurs se concentrent là-dessus par la suite.
A Long Way Down a été testé sur PC via une clé fournie par l’éditeur.
A Long Way Down est encore trop jeune pour être recommandé. Oui il y a du potentiel mais les quelques petits aperçus qu’on en a sont tellement juste corrects qu’on en ressort incertains sur la possibilité que ce potentiel soit exploité correctement. Si les phases de déplacement sont sympas et inventives pour ce genre de jeux, le reste reste du classique déjà vu mille fois et actuellement, rien ne me fait dire que vous ratez quelque chose en n’y jouant pas. Si A Long Way Down est, dans son état actuel, tout à fait oubliable, je reste positive et j’espère une belle surprise lorsqu’il sera entièrement fini. A suivre donc.
Un Rieur
J'aime tous les jeux, surtout les jeux un peu nazes ou cassés. C'est pas parce que c'est nul que c'est pas bon, et puis j'aime aussi la bouffe, et le JDR
Related News
Le backlog de TPP : plancton, démons et apocalypse
nov. 07, 2024
Le backlog musical : un crabe, des robots et du pesto
oct. 20, 2024
Le backlog de TPP : licornes, tapis roulants, disparition
oct. 05, 2024